1 октября в столичном клубе 4GAME прошла презентация нового шутера Left 4 Dead от легендарной Valve, который готовится к выходу 20 ноября этого года (русская локализация выйдет одновременно с мировым релизом). Мероприятие было организовано «Акеллой», которая будет издавать игру на территории России. А в качестве спонсоров презентации выступили торговые марки Oklick и Ippon.
После демонстрации трейлера игры слово взял Чет Фалижек (Chet Faliszek), сценарист игры, который подробно рассказал о ключевых особенностях Left 4 Dead – взаимодействии между игроками в кооперативном режиме и «автоматическом режиссере» (Director), который отслеживает стиль и успешность прохождения игры, на лету добавляя свежие пачки зомби и расставляя по уровню боссов. Для наглядной демонстрации слов Чета, сразу после его выступления четверо профессиональных игроков в Counter-Strike устроили показательное прохождение одного из начальных уровней игры. Поскольку ребята играли умело и слаженно, «режиссер» не давал им скучать ни единой минуты, «натравливая» на сыгранную четверку все новые и новые волны оживших мертвецов, щедро сдобренные практически всеми пятью разновидностями игровых боссов. К слову, о последних: боссы в Left 4 Dead, в отличие от подавляющего большинства шутеров, не ждут игроков в определенных местах, и встретиться с ними можно где угодно – тут уж как повезет. После выступления профессиональных игроков Чет при помощи переводчика провел пресс-конференцию, а представители «Акеллы», по уже установившейся традиции, самые интересные и каверзные вопросы поощряли ценными призами от партнеров мероприятия. К слову, наши активные расспросы про механизм работы «режиссера», боссов и баланс в versus-режиме не остались незамеченными, и шкаф с редакционными трофеями пополнился честно заработанным призом – игровой мышью Oklick Z1, которая еще не раз пригодится нам в офисных дезматчах в старый-добрый Unreal. Но не будем отвлекаться от главной темы.
На пресс-конференции мы получили ответы на вопросы, которые интересовали нас больше всего – можно ли обдурить «режиссера», специально совершая ошибки при прохождении, и каким образом вписываются в баланс versus-режима боссы, намного более живучие в сравнении с обычными стрелками. Чет Фалижек пояснил, что огромному запасу здоровья зараженных вирусом боссов обычные игроки смогут противопоставить дистанционные атаки из огнестрельного оружия, гранаты и бутылки с зажигательной смесью, а самое главное – численное превосходство, т.е. на одного инфицированного просто будет приходиться по два выживших. Что же касается уловок, которые теоретически можно использовать против «режиссера», то тут все намного сложнее: система учитывает огромное количество факторов – от точности стрельбы и скорости продвижения по уровню до предпочитаемого оружия и взаимодействия членов команды (насколько им удается держать строй, как быстро они приходят друг другу на помощь и т.п.). В результате предугадать, как специально «затупить» прохождение, чтобы упростить игру, – практически нереально, не говоря уже о том, что намеренная стрельба в «молоко» или одиночные рейды в отрыве от команды быстро приведут к смерти персонажей.
После исчерпывающих ответов на вопросы, наступил самый интересный этап презентации – возможность самостоятельно опробовать игру. К сожалению, наши предположения, что в Москву будет привезен более поздний билд игры, с функционирующим versus-режимом, не оправдались, и поиграть за боссов нам не удалось. Для демонстрации была использована та же версия игры, которую привозили на E3 и Games Convention. Зато в этот раз нас было как раз четверо – для полной комплектации команды: Алексей Бутрин и Михаил Разумкин (gameland.ru), Игорь Сонин (журнал «PC ИГРЫ») и Сергей Цилюрик («Страна Игр»). Поиграть можно было на одном из начальных уровней в городе – в здании госпиталя. Основная задача этой миссии – добраться до вертолетной площадки на крыше и дождаться там спасательного вертолета. Первую часть задачи – прорыв на крышу – мы решили без особых проблем, но вот дождаться вертолета нам так и не удалось. Орды зомби и боссы быстро «объяснили» нам, что простой тактики «держись поближе к напарникам») – явно недостаточно. Тут, несомненно, требовалось более серьезное распределение ролей и секторов ответственности. Чаще всего провал миссии начинался с того, что кого-нибудь из членов команды прямо на крыше лестничной надстройки арканил своим двадцатиметровым языком один из монстров и преспокойно утаскивал душить, либо же закидывал в самую гущу разъяренных зомби. Но даже несмотря на наши более чем скромные игровые успехи, Left 4 Dead оставила исключительно приятное впечатление. Мы теперь не просто ждем ее выхода, но и планируем заменить ею уже порядком поднадоевший Unreal – непросто придумать что-либо более увлекательное для развития в игровой форме взаимопонимания и командного духа.
Источник: gameland.ru
|